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关于umg等于ma的解释,物理umg

转载自:UE4中HUD、UMG、Slate之间的区别
【UE4】C++基础【02】添加Slate至窗口

相关概念

Slate

???????Slate是为编辑器专门制作的窗口UI框架(以前的UE编辑器使用了Window的库),但它也可以用在游戏中。 但是Slate类不在UObject环境之外而在反射系统之外,这就是为什么它需要UMG包装来使其与蓝图一起工作。
???????定义——Slate是完全自定义、与平台无关的用户界面框架。简而言之,Slate是跨平台的UI框架。
???????功能实现——
??????????????可以用来做应用程序Application的UI(如UE4 Editor 独立exe可执行程序)
??????????????工具架Toolbar的UI
??????????????更可以做游戏当中的UI(Slate代码创建 VS UMG可视化创建)

UMG(Unreal Motion Graphics UI Designer)

???????UMG是Slate的蓝图延伸 ,上面可以直接在画布上添加文件按钮等等,方便快捷制作出UI界面,同时可以在蓝图图表处添加点击事件等等的逻辑。
???????定义——它是工具,一个可视化的UI创建工具,就是WidgetBlueprint的那个Designer环境(Designer负责可视化、Graph负责控件事件定义)
???????作用——可用来创建UI元素,如HUD、菜单等
???????核心——Widgets控件

UI(UserInterface)——用户界面

???????含义——菜单和其他互动元素,像Menu主菜单、Pause暂停菜单、NPC头顶的对话框等。

HUD(Head Up Display)——

???????典故——来源于飞机飞行员,指抬头就能看到仪表盘上飞机的飞行数据。
???????含义——游戏期间(Runtime)在屏幕上覆盖的状态和信息
???????目的——告知玩家当前游戏vps云服务器状态,如准心、分数、生命值、游戏时间等。
???????定义——HUD通常不可互动,意味着玩家不能单击HUD的元素

Widget——控件

???????含义——它们是一系列预先制作的函数
???????作用——可用于构建界面(如Button按钮、Slider滑块、ProgressBar进度条、Vertical/Horizontal Box 水平/竖直框。
???????大环境——这些Widget控件在专门的控件蓝图(UserInterface->WidgetBlueprint)中编辑。它使用两个选项卡进行构造
???????Designer——控件可视化布局,位置、旋转、缩放、父子等
???????Graph——实现控件背后的功能,如细节面板中的Events事件,像Button的OnClicked、Hovered事件等。

UMG7大核心

???????Message Mapping —— 消息映射
???????Message Routing —— 消息路由
???????Text —— 文字
???????Painting —— 渲染
???????Layout ——布局
???????RTTI(Runtime Type Information)—— 运行时类型识别
???????Serialization / Persistence —— 序列化 / 持久化

虚幻引擎的控件

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